BIBLIOGRAFIA

Jogos digitais em contextos educacionaisjogos














Editora CRV

Autoras:
Daniela Karine Ramos
Dulce Márcia Crus

A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais. Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo. Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital.
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