TCC2 010 - AIHA –
AMBIENTE INTERATIVO E HEURÍSTICO DE APRENDIZAGEM
Rafael de Figueiredo Rodrigues Eurice de Souza Tema: Gestão de Sistemas de Educação
a Distância (C) Resumo: Neste artigo é apresentado um ambiente interativo e heurístico de aprendizagem para proporcionar uma educação a distância (EaD) progressiva com experimentos práticos de aprendizagem. A interatividade do ambiente é obtida pela combinação de artefatos tecnológicos de forma a proporcionar diversas possibilidades de resposta do estudante aos estímulos e questões de aprendizagem. Embora a técnica seja perfeitamente aplicável a outras matérias de EaD, apresenta-se o exemplo de aprendizagem da Linguagem de Programação C++; este assunto atualmente suscita amplo interesse em diversas comunidades isoladas ou para pessoas com impedimentos especiais de locomoção. Comparando com a implementação de outros ambientes, pode-se verificar que o índice de desistência e desistímulo pode ser amplamente reduzido pela introdução de interatividade. Palavras-chaves: educação a distância, cognição, cooperação, experimentação e interatividade. Interactive and Heuristic Learning Environment Abstract: In this article an interactive and heuristic learning environment is presented to provide a progressive distance learning with practical learning experiments. The interactivity of the environment is obtained by the combination of technological devices in order to provide several possibilities of response of the student to the stimuli and learning subjects. Although the technique is perfectly applicable to other matters of distance learning, the example of learning of the programming language C++ is presented; nowadays this subject raises wide interest in several isolated communities or for people with special locomotion impediments. Comparing with the implementation of other environments, it can be verified that the index of discontinuance and lack of stimulus can be widely reduced by the introduction of interactivity. Key words: distance learning, cognition, cooperation, experimentation and interactivity. 1. Introdução A educação a distância tem atraído o interesse
de muitos educadores e parece uma tendência irreversível
pelo fato de estender a oportunidade de treinamento técnico para
indivíduos com dificuldades de locomoção ou residindo
em áreas remotas. 2. Teoria de Piaget e EaD A teoria de Piaget explica de forma satisfatória o processo de
aprendizagem mediante a participação do estudante na construção
do próprio conhecimento. Sabe-se que isso contribui para um ambiente
de aprendizagem alegre e que eleva a autoestima do aprendiz; ainda, forma
indivíduos responsáveis e aptos a assumir iniciativa no
ambiente de trabalho. Ø Ensino Condicionado: implantação do ensino sem
a participação do aprendiz. O instrutor que tenta transpor sua metodologia educacional tradicional,
muitas vezes condicionada, acaba enfrentando sérios problemas em
um ambiente de EaD. Dentre os problemas gerados, o tédio é
o principal fator de evasão de cursos on-line. A formação
desses instrutores tem que ser tal que esses “professores virtuais”
propiciem aos aprendizes um ambiente descontraído de aprendizado. 3. O ambiente AIHA Nesta seção, será apresentado o ambiente de aprendizagem,
AIHA, que visa criar condições para que o estudante participe
na criação de seu próprio conhecimento. Figura 1 – Tela inicial do AIHA A parte 1 marcada na figura 1 corresponde a informações
referentes ao ambiente AIHA. Essas informações explicam
desde os objetivos do ambiente até os passos iniciais para os estudos
no AIHA. A parte 2 do menu se refere ao tema abordado e subdivide-se em
três etapas. Por fim, o menu à esquerda marcado pela parte
3 agrupando informações sobre o tema abordado e o ambiente
AIHA mais um espaço reservado para dúvidas, críticas
e sugestões. A parte 4 representada na figura 1 não faz
parte do menu e corresponde ao espaço reservado para expor os experimentos
e as leituras básicas e gerais do ambiente. 3.1. Aprendizado em camadas A fim de reduzir o impacto e o tédio oriundos de longas leituras de novas técnicas associadas com o objeto de aprendizagem, utiliza-se a abordagem de apresentar o conteúdo mediante camadas em níveis crescentes de complexidade. 1. No primeiro nível (Leitura Básica), chama-se a atenção
do aprendiz apenas paras os detalhes mais relevantes do objeto de aprendizagem. Assim, ficando de acordo com a teoria de Piaget. 3.2. Construção do conhecimento A construção do conhecimento ocorre quando o aprendiz age,
física ou mentalmente, sobre os objetos, provocando o desequilíbrio
do conhecimento adquirido anteriormente. Esse desequilíbrio deve
ser resolvido por meio de um processo de assimilação e acomodação
do novo conhecimento. Assim, o equilíbrio será restabelecido,
para, em seguida, sofrer outro desequilíbrio. Ø Assimilação: É o processo cognitivo de
colocar novos conhecimentos em esquemas já existentes. É
a incorporação de elementos do meio externo (conhecimentos,
objetos...) a um esquema ou estrutura do aprendiz. 3.3. Processo de aprendizagem O processo de aprendizado proposto pelo ambiente AIHA segue três
etapas e dois pontos que muito se assemelham com o ensino tradicional
(presencial). O ponto comum entre esses processos de aprendizado é
a exposição do conteúdo teórico, ou seja,
as leituras básicas. O ponto chave que difere o processo de aprendizado
do AIHA dos processos tradicionais e até mesmo dos outros ambientes
de EaD é a execução de experimentos práticos
on-line dentro o ambiente de EaD. 3.3.1. Etapa 1 – Introdução Dentro do processo de aprendizagem do AIHA a “Introdução” compreende a primeira etapa. É nesta etapa que será apresentado para o aprendiz o tema abordado pelo AIHA. 3.3.2. Etapa 2 - Leituras básicas As “Leituras Básicas” constituem a segunda etapa do
processo de aprendizagem do AIHA. 3.3.3. Etapa 3 - Experimentos Os “Experimentos” caracterizam a terceira etapa do processo
de aprendizagem do AIHA. 3.4. Implementação do AIHA A seguir, serão apresentadas as técnicas utilizadas para a implementação do AIHA, descrevendo-se as principais tecnologias utilizadas. 3.4.1. Hypertext Markup Language – HTML HTML é a linguagem de programação (composta de textos e comandos especiais chamados de Tags) utilizada para criar páginas na Web. Basicamente, o HTML permite formatar o texto e imagens exibidos na rede e criar ligações entre páginas Web, gerando documentos com o conceito de hipertexto. 3.4.2. JavaScript De forma sucinta, JavaScript é uma linguagem que permite injetar lógica em páginas escritas em HTML. Os scripts implementados em JavaScript podem ser colocados dentro das páginas HTML. A grande vantagem de se utilizar o JavaScript é poder enriquecer o ambiente Web com elementos e eventos capazes de interagir com o usuário. Uma característica muito usada é a resposta a eventos iniciados pelo usuário. Assim, fica mais fácil desenvolver ambientes Web mais sofisticados. 3.4.3. PHP O PHP é uma linguagem de script Open Source de uso geral muito
utilizada e especialmente guarnecida para o desenvolvimento de aplicações
Web embútiveis dentro do HTML (PHP, 2004). 3.4.4. Compilador C++ O ato de compilar significa o processo de conversão de um código
fonte, escrito em uma linguagem qualquer de programação,
em um programa executável pelo computador. 3.5. Estrutura lógica A estrutura lógica do ambiente diz respeito a como essas tecnologias se integram e compõem o AIHA, como mostra a figura 2. O Compilador C++ é o artefato tecnológico que permite o funcionamento dos experimentos de programação em tempo real. O compilador propicia uma forma de respostas rápidas para o aprendiz. Dessa maneira, todo experimento de programação praticado pelo aprendiz será submetido ao compilador para que possa ser compilado e testado. Mesmo que a resposta não seja a correta, o compilador irá executar o seu papel de compilar o programa fonte e gerar uma resposta para o experimento. As respostas geradas, em caso de erro na compilação, são as mesmas geradas em um ambiente real de programação.
Com facilidade, o HTML dispõe de recursos para desenvolver
ambientes Web. O JavaScript possibilita a inserção de lógica
nos ambientes desenvolvidos em HTML. E, por fim, o PHP acrescenta um dinamismo
com intuito de aumentar a interatividade nos ambientes Web. 3.6. Realização de leituras básicas As leituras básicas do AIHA compreendem uma área onde o
aprendiz é instigado e motivado a buscar novos conhecimentos. Nessa
área do ambiente o aprendiz irá escolher qual leitura será
feita. Todas as leituras realizadas no AIHA são subdivididas em 3 níveis para proporcionar um aprendizado progressivo. Após feito uma leitura o aprendiz é convidado a se dirigir para a execução do experimento relacionado.
3.7. Execução de experimentos A execução de experimentos no AIHA é o ponto chave
para se atingir a equilibração do conhecimento após
realizar-se a etapa de leituras básicas. Através dos experimentos
expostos o aprendiz poderá testar e aprimorar seus conhecimentos. Ø O item 1 localiza o aprendiz no ambiente.
Uma vez lida a definição do experimento e a sugestão
de resposta o aprendiz irá trabalhar com o experimento no espaço
indicado e pressionar a tecla de teste do experimento. Uma tecla de apoio
também é disponibilizada para o aprendiz. É possível
verificar no apoio uma série de alternativas de resposta montadas
de forma dinâmica e aleatória para que o aprendiz possa discutir
quais alternativas são corretas e quais são erradas para
a solução do problema. Um fluxograma com a idéia
geral do experimento também é apresentada como apoio. 4. AIHA × Outros Ambientes Comparado a outros ambientes de EaD, o AIHA se destaca por um grau de
interatividade superior onde os aprendizes são motivados a realizar
experimentos práticos on-line relacionados com as leituras expostas.
Outra característica inovadora do AIHA são as mensagens
exibidas nas áreas de navegação que contribuem para
elevar a autoestima do aprendiz. O AIHA apresenta, também, uma
área de FAQs e um glossário sobre o tema e o ambiente. 5 Conclusões Este artigo teve o propósito básico de apresentar um ambiente
interativo e heurístico de aprendizagem, AIHA, como um ambiente
que agrega características inovadoras tanto de aprendizado quanto
de interatividade para a EaD.
6. Referências Bibliográficas CAMPOS, G.H.B. Como planejar um ambiente em EaD? Net, Rio de Janeiro, jan. 2002. Seção Formação e treinamento online. Disponível em: <http://www.timaster.com.br/qc.asp?url=310>. Acesso em: 27 nov 2003. CAMPOS, G.H.B. O que determina a qualidade de um software educacional? Net, Rio de Janeiro, fev. 2001. Seção Formação e treinamento online. Disponível em: <http://www.timaster.com.br/qc.asp?url=310>. Acesso em: 25 nov 2003. CUNHA, Maria Auxiliadora Versiani. Didática fundamentada na teoria de Piaget. Rio de Janeiro: Forense-Universitária. 1978. DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. C++ Como Programar. Porto Alegre: Bookman. 2001. EAD-L Lista de Discussão. Lista mantida pela Faculdade de Educação da Universidade de Brasília. Disponível em: <Ead-l@universidadevirtual.br>. Acesso em 23 jan. 2004. PHP. Coordenação de Rasmus Lerdorf. Desenvolvido pelo grupo PHP. Home Page oficial da linguagem de programação PHP. Disponível em: <http://www.php.net>. Acesso em: 15 jan. 2004. PIAGET, Jean. Para onde vai a educação? Rio de Janeiro:
UNESCO. 1978. |